Ultima modifica: 13 Luglio 2019
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Campus Estivo – Edizione 2019

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Eco-Logic Lifestyle

BENUCCI SAMUELE (Esperto)
GUZZO GIUSI (Tutor)

L’educazione allo sviluppo sostenibile è oggi un obiettivo strategico per il presente e per il futuro del nostro Paese. La sfida ambientale, legata alla conservazione delle risorse del nostro Pianeta, rappresenta una sfida non più eludibile per le future generazioni. Ci troviamo in un’epoca che impone al mondo intero, ma in particolare all’Italia e all’Europa, scelte radicalmente diverse da quelle compiute in passato: lontane dal modello produttivo tradizionale, dirette verso un nuovo modello di economia che rispetti l’ambiente, orientate ad una società che non produca rifiuti ma sappia creare ricchezza e benessere con il riutilizzo e la rigenerazione delle risorse. Perché questo accada, è necessario un profondo cambio di mentalità che coinvolga le istituzioni, le imprese e le singole persone. E questa nuova consapevolezza nazionale non può che iniziare dalle scuole e dagli studenti, di tutte le età. Soprattutto dai più giovani, quelli che potremmo chiamare “nativi ambientali”: una generazione che nella quotidianità dei comportamenti trova già come prospettiva naturale il rispetto dell’ambiente in cui vive.
Il progetto proposto si prefigge lo scopo di condurre le studentesse e gli studenti ad acquisire piena consapevolezza del loro ruolo nell’ambiente, partendo dalla conoscenza del territorio. È indispensabile che studentesse e studenti imparino a conoscere e ad affrontare i principali problemi connessi alle tematiche ambientali e siano consapevoli del proprio ruolo attivo per salvaguardare l’ambiente naturale per le generazioni future. La partecipazione al progetto educativo incrementerà le loro conoscenze, abilità e competenze, con la finalità ultima di creare cittadini consapevoli e responsabili nei confronti della tutela dell’ambiente naturale.
Il progetto fa riferimento ai contenuti etici dell’Educazione Ambientale, non ridotta a semplice studio dell’ambiente naturale, ma come azione che promuove cambiamenti negli atteggiamenti e nei comportamenti sia a livello individuale che collettivo. Concetti e conoscenze, non sono nozioni fine a se stessi e la scelta dei metodi e degli strumenti vuole promuovere processi intenzionali di cambiamento attraverso l’azione. Da questo conseguono le seguenti finalità: Osservare l’ambiente locale per coglierne caratteristiche ed elementi di vulnerabilità; Motivare studentesse e studenti ad assumere comportamenti di cittadini rispettosi del proprio ambiente; Favorire la crescita di una mentalità ecologica; Prendere coscienza che nella salvaguardia dell’ambiente è il futuro dell’uomo; Educare alla complessità.Per tali motivi i percorsi tematici all’interno del progetto dovranno essere molteplici: Ciclo dei rifiuti; Fonti energetiche; Turismo green; criteri di sostenibilità; Riciclo e riuso.

Mens sana in corpore sano

BUZZICHELLI LAURA (Esperto)
MARTINO FRANCESCA (Tutor)

Il progetto, proposto come specifica offerta formativa e come ampliamento delle lezioni di scienze motorie, nasce dall’esigenza di moltiplicare il tempo che ogni studente, per tutto l’arco dell’anno scolastico, dedicherà alle attività motorie e sportive per contribuire alla formazione della personalità degli alunni stessi.
Il ruolo fondamentale assunto dallo Sport nella formazione e nello sviluppo dell’individuo è ormai ampiamente riconosciuto a livello sociale e politico dai più importanti organismi nazionali ed internazionali, non solo sotto il profilo del miglioramento della salute pubblica, ma anche e soprattutto nella sua dimensione educativa, sociale, culturale e ricreativa e nello sviluppo e rafforzamento della cittadinanza attiva. La partecipazione a una squadra, principi come la correttezza, l’osservanza delle regole del gioco, il rispetto degli altri, la solidarietà e la disciplina rafforzano infatti la cittadinanza attiva. In questo contesto si inquadra la nostra proposta, che vuole far emergere anche progettualità legate al territorio. È importante, infatti, che la scuola costruisca risposte didattiche ed occasioni formative che avvicinino i giovani alle Istituzioni e, insieme ad altri Enti locali, promuova e sostenga le attività motorie e sportive, che concorrono alla crescita complessiva della persona. È fondamentale che la scuola si apra al territorio, mettendo a disposizione le sue competenze e le sue strutture affinché le risorse del territorio diventino risorse per i giovani, in un quadro in cui la scuola non è destinataria ma propositiva e protagonista del progetto educativo. Il progetto vuole essere un percorso logico con parametri ben definiti, rivolto a tutti gli alunni della scuola. È ormai ampiamente riconosciuta l’importanza dell’educazione motoria per lo sviluppo delle funzioni e delle capacità psico-motorie e fisico-motorie, che rappresentano strumenti essenziali per l’adattamento delle persone agli apprendimenti e agli impegni scolastici, sociali e ludico-sportivi, nonché la base per ogni futuro sviluppo della persona, in senso scolare, professionale e sportivo.
Gli obiettivi principali del progetto sono: motivare gli alunni, stimolando in loro la volontà di confrontarsi positivamente con altri compagni; fare acquisire maggior consapevolezza delle proprie capacità e delle proprie caratteristiche fisiche(attitudini / limiti); educare gli alunni al rispetto delle regole comportamentali in ambienti diversi dall’ambito scolastico, a loro, più familiare; dar modo a tutti di ottenere buoni risultati grazie alla concentrazione, all’attenzione, alla precisione e non solo alla forza fisica; consentire l’integrazione di alunni diversamente abili; sviluppare sane abitudini igienico-alimentari; rifiutare il ricorso ad artifici dannosi ed illeciti volti ad incrementare le capacità prestative esaltare lo spirito ludico e collaborativo; valorizzare se stessi che prescindendo da ogni sentimento di sopraffazione degli altri.

No coding… no party!

MARCHI FILIPPO (Esperto)
GUARDUCCI ANGELA (Tutor)

Lo scopo principale di questo progetto è avviare bambine e bambini al pensiero computazionale, ovvero ad un approccio inedito ai problemi e alla loro soluzione. Attraverso il coding svilupperanno il pensiero computazionale e l’attitudine a risolvere problemi più o meno complessi con l’intenzione di stimolare capacità creativa e di immaginazione per poter descrivere procedimenti costruttivi che portino alla soluzione di un problema, o allo sviluppo di un’idea utile, portando sicuramente giovamento all’acquisizione delle competenze linguistiche e logico-matematiche. I benefici si estendono al di là della sola informatica: studentesse e studenti non impareranno solo a programmare, ma programmeranno per apprendere.
In sintesi si troveranno davanti a quello che più li diverte: un tablet, un monitor di un pc, un piccolo robot, e saranno loro ad animare, far prendere vita, imparare a fare muovere i loro personaggi in un certo modo, siano essi virtuali o meno (come nel caso della robotica educativa). Non saranno trascurate attività di tipo unplugged, attraverso le quali sarà possibile comprendere in modo più profondo la difficoltà di tradurre problemi reali in programmi, imparando che idee, che sembrano chiare, possono comunque venir interpretate in modo scorretto da un esecutore. Sarà così possibile capire la necessità di strutture di programmazione formali come ripetizioni e funzioni. In conclusione impareranno a raggiungere un obiettivo divertendosi.

No coding… no party!Bis

GIULIANI SILVIA (Esperto)
PASQUINI LUCIA (Tutor)

Lo scopo principale di questo progetto è avviare bambine e bambini al pensiero computazionale, ovvero ad un approccio inedito ai problemi e alla loro soluzione. Attraverso il coding svilupperanno il pensiero computazionale e l’attitudine a risolvere problemi più o meno complessi con l’intenzione di stimolare capacità creativa e di immaginazione per poter descrivere procedimenti costruttivi che portino alla soluzione di un problema, o allo sviluppo di un’idea utile, portando sicuramente giovamento all’acquisizione delle competenze linguistiche e logico-matematiche. I benefici si estendono al di là della sola informatica: studentesse e studenti non impareranno solo a programmare, ma programmeranno per apprendere.
In sintesi si troveranno davanti a quello che più li diverte: un tablet, un monitor di un pc, un piccolo robot, e saranno loro ad animare, far prendere vita, imparare a fare muovere i loro personaggi in un certo modo, siano essi virtuali o meno (come nel caso della robotica educativa). Non saranno trascurate attività di tipo unplugged, attraverso le quali sarà possibile comprendere in modo più profondo la difficoltà di tradurre problemi reali in programmi, imparando che idee, che sembrano chiare, possono comunque venir interpretate in modo scorretto da un esecutore. Sarà così possibile capire la necessità di strutture di programmazione formali come ripetizioni e funzioni. In conclusione impareranno a raggiungere un obiettivo divertendosi.